SOLE 24 ORE DEL 22 LUGLIO 2007

Giochi virtuali, risarcimenti reali
di Peter Singer*

In un popolare gioco di ruolo su internet, chiamato Second Life, la gente ha la possibilità di 
crearsi un'identità virtuale, scegliendo la propria età, il proprio sesso, il proprio aspetto. 
Questi personaggi virtuali, poi, fanno le cose che fa la gente nel mondo reale, ad esempio il
sesso. A seconda delle vostre preferenze potete fare sesso con persone più anziane o più
giovani di voi, anche molto più anziane o molto più giovani di voi. Se il vostro personaggio 
è un adulto potete fare sesso con un bambino virtuale.
Se faceste una cosa simile nel mondo reale, quasi tutti la giudicherebbero un'azione 
profondamente sbagliata. Ma è profondamente sbagliato fare sesso virtuale con un bambino
virtuale?
Secondo alcuni giocatori di Second Life, sì, lo è, e hanno giurato di denunciare tutti quelli 
che lo faranno. Anche i creatori del gioco, la Linden Labs, hanno dicharato che apporteranno 
delle modifiche per impedire che i bambini virtuali possano fare sesso. Si sono occupati della
questione pure i magistrati tedeschi, anche se più che la possibilità che qualcuno faccia 
sesso virtuale con bambini virtuali il timore è che Second Life poteva essere citato in 
giudizio per aver pubblicato immagini di bambini in un contesto sessuale.
La legge ha tutte le ragioni del mondo per proteggere i bambini dallo sfruttamento a fini
sessuali, ma i contorni si fanno molto più incerti quando va a mettere il naso su atti 
sessuali tra adulti consenzienti. Quello che scelgono di fare gli adulti in camera da letto
- è il parere di molta gente assennata - riguarda soltanto loro, e lo Stato non dovrebbe 
ficcarvi il naso.
Se a te eccita vedere il tuo partner vestito come un bambino delle elementari prima di fare 
sesso, e se lui o lei è disposto a soddisfare questa tua fantasia, il tuo comportamento 
potrà essere ripugnante per la maggioranza degli individui, ma fintanto che lo si fa in 
privato pochi penserebbero che possa fare di te un criminale.
E che differenza farebbe se invece di una persona sola invitasti divversi amici, tutti adulti, 
e nella privacy di casa vostra sceglieste tutti di mettere in scena, su più larga scala, 
una fantasia sessuale dello stesso genere? Dei computer collegati attraverso internet 
(sempre dando per scontato che vi siano coinvolti solo adulti consenzienti) sono tanto 
diversi da un gruppo di persone che si riuniscono per dare sfogo alle loro fantasie sessuali?
Quando qualcuno propone di trasformare un certo tipo di comportamento in reato penale, 
dovremmo sempre porci questa domanda: c'è qualcuno che ne riceve un danno? Se si riesce a 
dimostrare che dare corpo a una propria fantasia facendo sesso virtuale con un bambino 
virtuale aumenta le probabilità che qualcuno si dedichi alla pedofilia anche nel mondo 
reale, allora dei bambini reali potreb­bero ricevere un danno e la tesi di chi vuole 
proibire la pedofilia virtuale acquisirebbe credibilità.
Analizzare la questione in questi termini fa sorgere un altro interrogativo, forse 
ancora più importante, sulle attività virtuali: la violenza dei videogiochi.
Gli appassionati di videogiochi violenti spesso hanno un'età che li rende facilmente 
impressionabili. Doom, un videogioco violento tra i più famosi, era uno dei preferiti 
di Eric Harris e Dylan Klbold, gli adolescenti autori del massacro alla scuola di 
Columbine. In una raccapricciante videocassetta girata prima del massacro, Harris 
dice: «Sarà come Doom! ...Questo fucile [bacia la sua arma] è uguale preciso a quello 
di Doom!». Ci sono altri casi in cui appassionati di videogiochi violenti si sono 
trasformati in assassini, ma questo non basta a dimostrare l'esistenza di un rapporto 
di causa ed effetto. Più attenzione, però, dovrebbe essere dedicata agli studi 
scientifici, sempre più numerosi e condotti sia sul campo sia in laboratorio, 
sull'effetto di questi giochi. In «Violent Video Game Effects on Children and Adults», 
Craig Anderson, Douglas Gentile e Katherine Buckley, del Dipartimento di psicologia 
dell'Università statale dello Iowa, mettono insieme tutti questi studi per giungere 
alla conclusione che i videogiochi violenti accrescono i comportamenti aggressivi.
Se la giustizia penale è uno strumento troppo inefficace per combattere il fenomeno 
dei videogiochi violenti, ci sono buone ragioni per riconoscere il diritto a un 
risarcimento danni per le vittime, o i familiari delle vittime, di crimini violenti 
commessi da individui appassionati di videogiochi violenti. Fino a oggi, questo 
tipo di cause è stato sempre respinto in base, in parte, al ragionamento che i 
produttori di un videogioco non potevano prevedere che i loro prodotti avrebbero 
spinto gli individui a commettere dei crimini. Ma le prove fornite da Anderson, 
Gentile e Buckley hanno tolto mordente a questa linea difensiva.
André Peschke, caporedattore di Krawall.de, una delle più importanti riviste online 
dedicate all'informatica e ai videogiochi in Germania, mi informa che in dieci anni 
che si occupa di videogiochi, non ha mai visto nessun dibattito serio, all'interno 
del settore, sui problemi etici legati alla creazione di giochi violenti. I produttori 
si rifugiano nella semplicistica affermazione cbe non esistono prove sciwnrifiche 
che i videogiochi violenti conducano a compiere atti violenti. A volte, però, non 
si può aspettare che ci siano delle prove, e questo sembra uno di quei casi: i 
rischi sono grandi, e superano di gran lunga qualsiasi beneficio i videogiochi 
violenti possano garantire. Le prove magari non saranno decisive, ma sono troppo 
importanti per poterle ignorare ulteriormente.
Ora si fa un gran parlare della pedofilia virtuale all'interno di Second Life ma 
forse si sta sbagliando obiettivo. È giusto sottoporre i videogiochi a controlli legali, 
ma non quando permettono alla gente di fare cose che se fossero reali sarebbero dei 
crimini, ma quando esistono dati che consentono di giungere ragionevolmente alla 
conclusione che i videogiochi sono suscettibili di incrementare il numero di 
crimini gravi nel mondo reale. E attualmente, i dati dicono che questo rischio 
esiste molto più per quanto riguarda i videogiochi violenti che per i giochi di 
realtà virtuale che consentono la pedofilia.
*Nato in Australia nel 1946, Peter Singer, è professore di bioetica all'Università di
Princeton e professore emerito all'Università di Melbourne. Il suo testo più famoso
è «Liberazione Animale». Tra le sue opere, «Etica pratica» (Liguori, Napoli 1989) e 
«Ripensare la vecchia morale non serve più» (Cde, Milano 1997), «Il progetto grande
scimmia» (Theoria,1994), «Una sinistra darwiniana» (Comunità, 2000), «La vita 
come si dovrebbe» (il Saggiatore, 2001), «L'etica della globalizzazione» (Einaudi, .2003).